مسابقة البوب! ماذا تفعل Meow Wolf و Blue Man Group و Cirque Du Soleil و Disney Imagineering و Ringling Bros. هل لديك قواسم مشتركة؟ لقد سعوا جميعًا إلى ضيف اليوم كمستشار.

لكن سيد اليوم هو … في الواقع ليس سيد تسويق على الإطلاق. في الواقع ، لم يعمل يومًا في التسويق. لكنه كتب حرفيا الكتاب على أداء تفاعلي.
وبينما يصب قادة التسويق بميزانيات كبيرة في تجارب ذات علامات تجارية ، وأحداث حية ، وتفعيلات تفاعلية للعلامات التجارية ، فأنت تريد أن تسمع ما يقوله.
اسم: جيف ويرث ، المؤسس المشارك ل تشغيل التفاعلية
وظيفة: التصميمات ، توجه ، والتشاور حول التجارب التفاعلية ، والتطبيقات العالمية الافتراضية ، والخيال الغامرة الحية
المطالبة بالشهرة: هل فعلت يرى قائمة الشركات التي عمل معها؟!
حقيقة ممتعة: بدأ حياته المهنية كمهرج لـ Ringling Bros. Barnum & Bailey Circus
الدرس 1: ابدأ في النهاية.
عند تصميم تجربتك التفاعلية ، توصي Wirth أولاً بالتفكير فيما تريد المشاركين في الابتعاد عنه. لا ، ليس حقيبة تسوق مليئة بملر. فكر أكثر فلسفية.
“ما الذي تريد أن يفهمه الناس بعد التنشيط الذي لم يفهموه من قبل؟“
بالنسبة إلى Meow Wolf أو Cirque du Soleil ، قد يكتشف ذلك شعورًا طفوليًا بالعجب. بالنسبة لحدث تنشيط العلامة التجارية أو التسويق ، سيكون … شيء أقل عمقًا ، في الواقع.
بالتأكيد ، قد تهدف إلى الابتعاد عن بعض معلومات المنتج – إذا كنت تريد أن ينسوا ذلك بحلول الوقت الذي يعودون فيه إلى سيارتهم. تجارب لا تنسى حقًا تهدف إلى شيء أكثر عمقًا.
يقول Wirth أن الخطوة 2 تسأل: “كيف نجعلها لا نفعل ذلك يخبر لهم ماذا يفهمون؟ نخلق سياقًا لديهم فرصة ل يكتشف الذي – التي.”
هذا السياق هو الهيكل العظمي لتصميم الحدث أو التجربة.
لكن Wirth يؤكد أن هذا يجب أن يكون فرصة فقط – في محاولة لإجبار المشارك على استنتاج محدد ، في ذهنه ، غير أخلاقي وربما ضارًا. الذي يقودنا إلى الدرس 2.
الدرس 2: تمكين المشاركين من التفكير بأنفسهم.
“ضع الأولوية على قدرة المشارك على التفكير بأنفسهم، “ينصح ويرث.
باعتباره مثالًا على سبيل المثال ، يشارك قصة شركة صيدلانية اقتربت منه لخلق تجربة تفاعلية. عندما تطلب WIRTH أن تقدم التجربة منتجاتها بين مجموعة من الخيارات ، تراجعت الشركة بسرعة.
هذا خطأ. بصرف النظر عن كونه مشكوك فيه أخلاقيا ، فإن السكك الحديدية للمشارك سيؤدي بالتأكيد إلى تجربة يمكن نسيانها في أحسن الأحوال – في أسوأ الأحوال ، يمكن أن يكون ضارًا للمشارك وعلامتك التجارية.
لكن هذا لا يعني أنه يجب ألا تعطي المشاركين شيئًا للتفكير عن. يوضح Wirth أنه إذا كنت تريد أن يلعب الناس ، فأنت بحاجة إلى منحهم ما يكفي للعب معهم.
ما هو أكثر من ذلك ، “أنت بحاجة إلى منحهم التجربة التي يمكنهم اللعب بها والنجاح في ذلك.”
بمعنى آخر ، تحتاج تجربتك إلى توفير سياق كافٍ يعرفه المشاركون كيفية اللعب – ويمكنهم حتى أن يشعروا بالإنجاز – ولكن ليس لدرجة أنهم يتبعون ببساطة التعليمات.
الدرس 3: اللعب ليس فقط للأطفال.
يمكن أن يكون اللعب مكونًا قويًا لحدث مباشر. لكن “اللعب” يعني أشياء مختلفة لأشخاص مختلفين.
يمكنك لعب لعبة. يمكنك اللعب. يمكنك اللعب على طول. كل هؤلاء لديهم ظلال مختلفة من المعنى تؤثر على ما يُطلب من المشاركين القيام به وما الذي يحصلون عليه من هذا الحدث.
تحتاج إلى أن تقرر نوع اللعب الذي يخدم السياق الذي حددته في الدرس 1. بالنسبة لتجارب Wirth ، تعني اللعب “الإنعاش لغرض التمكين”.
لماذا تصنع؟ هذه كلمة صعبة لوضعها أمام أصحاب المصلحة.
“واحد ، تحصل على الفرصة لتكون أكثر أصالة. لأنك لا تضطر إلى عقد القناع هكذا تقدم نفسك للمجتمع. “
واثنان؟ يمنحك Make-Imagine “القدرة على الحصول على تعاطف أعمق للأشخاص الذين ليسوا مثلك”.
“عندما تلعب معجزة ، لا يجب أن تفوز وخسارة. الفرح هو ببساطة في صنع الإيمان “.
أما بالنسبة لما يسير فيه أحد المشاركين ، فإن “الفرح” هي حقيبة جيدة جدًا من ميرش.