على الرغم من أنني أعتقد أن Meta ذهب مبكرًا من خلال إعادة تشغيل العلامة التجارية المستوحاة من الفوقية ، والتي أثرت سلبًا على تصور مبادراتها من المستوى التالي ، هناك علامات متزايدة على أن Metaverse قادم ، وأن Meta سيكون الرائد في المرحلة التالية من المرحلة اتصال رقمي.
على مدار العام الماضي ، نمت مبيعات منتجات Meta’s Actuality Labs ، بما في ذلك سماعات الرأس VR و Ray Ban Meta ، مع تسليم الربع الرابع تسجيل أرقام المبيعات لوحدة الأعمال.
والآن ، يستعد Meta لدفعه التالي ، مع VP من المحتوى metaverse Samantha Ryan تحديد نهج جديد لمطوري VR و AR الذين يتماشى مع هذا التحول.
حسب ريان:
“يقوم مجموعة واسعة من الأشخاص بشراء المهام ، وقد غير هذا التوسع بعض مبادئ نظامنا الإيكولوجي الذي تم اعتباره مسبقًا أمراً مفروغاً منه. كما خلق فرصًا جديدة مهمة للمطورين والمبدعين. “
وفقًا لريان ، زادت مبيعات أجهزة Quest في عام 2024 ، وقضى الأشخاص وقتًا أطول في المتوسط في أجهزة Quest 3S أكثر من أي سماعات رأس أخرى عند الإطلاق.
وهذا ليس كل شيء. تُظهر البيانات أيضًا أن غالبية مبيعات الأجهزة الجديدة في عام 2024 هي الأشخاص الذين يحصلون على سماعة رأس المهمة الأولى ، في حين أن المستخدمين ، بشكل عام ، يقضون الآن المزيد من الوقت في استخدام الجهاز.
“أنفق الناس أيضًا المزيد من الأموال عبر أجهزة البحث. ارتفع إجمالي حجم الدفع على المنصة بنسبة 12 ٪ في عام 2024 ، مدفوعًا بنمو كبير في عمليات الشراء داخل التطبيق. “
يعد المستخدمون الشباب محورًا رئيسيًا في هذا التحول ، حيث يشكل الجماهير الأصغر سناً حصة متزايدة من قاعدة مستخدمي VR في META. ونتيجة لذلك ، يلاحظ Ryan أن Meta يركز على بناء منصة اجتماعية أولاً ، حيث يمكن لهؤلاء المستخدمين ممارسة الألعاب مع الأصدقاء ، و/أو الانخراط في Hangouts الاجتماعية.
وهو المكان الذي يأتي فيه المطورون الخارجيون ، وأيضًا حيث يرى Meta الآن بعض الاحتكاكات.
من أجل تسهيل تطوير VR الأوسع ، تتطلع Meta إلى تعزيز أدواتها للمطورين ، وتحسين عروضها التي من شأنها تسهيل الخلق الموسع ، من أجل الاستفادة من هذا الفائدة.
على الرغم من أن بعض التقارير تشير إلى أن مطوري VR ليسوا سعداء تمامًا بنهج Meta ، مشيرًا إلى أنها تركز كثيرًا على تجربة VR الاجتماعية في عوالم الأفق على مشاريع أخرى ، وغالبًا ما تعطي عناصر الأفق على العروض الخارجية.
وفق تحميل VR، التي تحدثت إلى العديد من استوديوهات تطوير الواقع الافتراضي ، يشعر المطورون بالقلق من أن تركيز Meta على المستخدمين الأصغر سنا من خلال VR الاجتماعي يدفعهم نحو خيارات أرخص ، على طراز الاستنساخ ، والتي تهدف إلى الاستفادة من هذا الجمهور المحدد.
وهو أمر منطقي. يعرف Meta أنه يحتاج إلى اعتماد جمهور أصغر سنا لجعل Metaverse شيئًا ، ويعتاد المستخدمون الأصغر سناً بالفعل على التفاعل في عوالم الألعاب ، من خلال التجارب الحالية مثل Fortnite و Minecraft و Roblox. توفر تجارب الألعاب الاجتماعية هذه الآن مجموعة من خيارات اللعب المجانية ، وتركز على الوظائف الإضافية لكسب المال. وعلى هذا النحو ، يبدو من المنطقي أن تتطلع Meta إلى نفس الشيء ، على الرغم من أن التركيز على الألعاب في العالم أقل إغراءً لمطوري VR الذين يتطلعون إلى توسيع الوسيلة ، واكتساب الجر لعناوينهم.
ومع ذلك ، فإن منصة VR من Meta متقدمة جيدًا ، وقبل أي منافس. مما قد يعني أن استوديوهات VR ستحتاج إلى التوافق مع دفع Meta في كلتا الحالتين. وإذا كانت هذه المشاريع في الأفق متابعة مع الجماهير الأصغر سناً ، فيمكنك المراهنة على ذلك هو المكان الذي ستنظر فيه Meta ، مع وجود تأثيرات موسعة يحد من تطوير VR في المشاريع الأوسع.
وهو أمر قليل من Catch-22 ، حيث يحتاج Meta إلى الحصول على أكبر عدد ممكن من المستخدمين في هذه العوالم ، ولكنه يريد أيضًا تقديم تجارب جديدة لإغراء المزيد من المستهلكين.
في بعض النواحي ، فإن تطوير المزيد من تجارب الأفق أمر منطقي ، لأنه يحتاج حقًا إلى تجارب اجتماعية لسلطة كلمة الفم ، وجعل المزيد من الأشخاص يأتون إلى توسعها الفني. ولكن يمكن أن يحد أيضًا من نمو الواقع الافتراضي ، وفرص المطورين.
ومع ذلك ، تشير العلامات إلى أن VR تنمو ، وهذا يشير إلى أن يصبح metavers ميتا المحددة.
وإذا تمكنت Meta من التوافق مع المطورين لضمان تدفق المزيد من التجارب أيضًا ، فقد يكون ذلك خطوة كبيرة أخرى نحو تلك المرحلة التالية.